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游戏设计:《双人成行》太空之旅关卡分析

文/Rothy本文首发知乎原文:本篇以《双人成行》里面太空之旅关卡做具体的拆解和分析,主要从关卡的节奏和目标设定出发。首先是该关卡内整体结构,进入太空世界开始,到最后和太空猴子大战,中间一共会经历8个大大小小的关卡。下面是简单的关卡结构示意图:太空之旅关卡节奏关卡内整体的节奏设计可以分为两部分:关卡...

文/Rothy本文首发知乎原文:本篇以《双人成行》里面太空之旅关卡做具体的拆解和分析,主要从关卡的节奏和目标设定出发。首先是该关卡内整体结构,进入太空世界开始,到最后和太空猴子大战,中间一共会经历8个......

文/Rothy本文首发知乎

原文:

本篇以《双人成行》里面太空之旅关卡做具体的拆解和分析,主要从关卡的节奏和目标设定出发。首先是该关卡内整体结构,进入太空世界开始,到最后和太空猴子大战,中间一共会经历8个大大小小的关卡。下面是简单的关卡结构示意图:

太空之旅

关卡节奏

关卡内整体的节奏设计可以分为两部分:关卡整体的大节奏和单个关卡内部挑战的小节奏。

大节奏是玩家在整个闯关过程中,关卡整体的难度频率。以抵达上图中第二个平台之前为例,三个关卡相对的难度分别是推球(容易),2D横屏闯关(中),推球和跳箱子(难)。而这里关卡的难易程度的衡量标准主要是对双人配合的要求以及再次挑战的成本。由于关卡的选择是平行的,玩家在进入关卡之前并不知道关卡的内部挑战设计,因此三个关卡的难度相对来说更多地是对于玩法上的配合要求,也可以抽象成玩家对达成游戏中某个目标所要求的信息处理速度,例如推球要求的两人的动作一致,没有外部的压力刺激,只需保证球的速度和跑的速度一致即可;而跳箱子由于增加了外部的规则要求和限制(箱子会随着时间缩回去、分割的玩家视角),对玩家的信息处理速度要求更快,因此难度相对更高。不同的难度保证了玩家在整个闯关过程中的节奏和体验起伏,除了内容的变化,难度体验上也是新鲜的,能够使关卡本身更有吸引力,玩家也不容易因为刺激的叠加而导致感觉上的麻痹。

除了难度上的变化之外,一些关卡内的其他设计也同样会影响关卡带给玩家的体验变化,例如玩家从3D视角变化为2D横屏、游戏内场景的布局(从密闭的空间到无际的星空背景)等等。

当然,除了关卡难度所带来的节奏之外,关卡内的场景布局也会影响玩家的节奏。以下图中的这一关为例,关卡入口和关卡主要场景还有一段距离,适当的距离能够给玩家一个进入状态的阶段并且给玩家观察整个关卡内场景布局的时间。

此外,场景内的小机关和挑战距离中央任务目标也有一定的距离,一是保证场景的整体的场景不会给玩家一种狭窄压抑的感觉,给玩家一定的活跃空间也保证玩家在关卡内的活动时间;二就是使得场景更加符合玩家现在被缩小后的状态,给玩家增加更多的代入感。

关卡目标——目标的设定和位置

游戏内关卡的目标可以为分两种:关卡型大目标和挑战型小目标。

在《双人成行》中,关卡型的大目标主要是围绕提供给玩家的能力所构筑,给玩家不同的体验和验证环境。以太空之旅这一关卡为例,一共包含了八个为体积缩放和引力鞋设计的独立关卡。从关卡的目标来看,第一个关卡是让玩家熟悉彼此所拥有的能力,其目标非常简单明确。而后续的目标则都相当同一,完成所有的关卡然后打开通往下一层的通路。而这些关卡并没有先后顺序之分,玩家可以在任意时间选择进入其他关卡。关卡类似于平行谜题的存在,能够保留玩家的选择空间,减轻玩家的压力和负担,提升游戏的体验。

以太空之旅这一段关卡为例,玩家的小目标是给机器人装上电池然后启动。科迪需要缩小去装电池,小梅则是在外面拨动开关。玩家在游戏中的目标明确并且一致,即进入机器人完成对应的操作,而机器人这一目标特征也在玩家一进入关卡之后就能够读取到,玩家需要做的就是克服前往机器人路上的全部挑战。

以第二层其中的一个关卡为例,该关卡采用的是多个小任务目标的形式,关卡的核心目标就在面前,玩家需要完成一定的任务去解锁它。从截图中可以看到,关卡整体的构造非常清晰,核心任务目标在正中间,四周是分叉的路线。玩家立刻能够读取到这一关卡的目的和挑战所在的位置。随后玩家就可以根据个人能力或是喜好去选择对应的挑战。这一关卡内一共有6个挑战目标,根据其要求的能力进行分类:2个都可以完成的普通目标,2个分别对应不同能力的目标和2个需要合作完成的目标。不同目标对于玩家能力的要求非常明确,在给玩家选择空间的同时也保留了需要合作的任务。《双人成行》中挑战的核心是要求玩家合理利用自身的能力,考验的是玩家的认知、理解和操作。以这一关卡为例,不同挑战对于玩家的能力要求分别是:

一些其他细节

当玩家首次获取某项能力或是进入某个拥有新机关的关卡中时,关卡会在玩家的必经之路上设置一些“尝试点”,这些地点会主动使用玩家的能力。例如下图中的气垫床,是后续关卡中几乎每关都会出现的机关,而在玩家首次进入该章节时,便以一种装饰道具的形式出现在关卡内,引诱玩家上去尝试,从而掌握其工作原理,为后续的实际使用做准备。这样一种提前引诱玩家掌握部分机制的设计,都够大大降低后续玩家的认知成本,提高玩家的闯关成功率。

同屏的操作能够给玩家创造更多的对话空间,并且在彼此都在相互学习和理解对方所拥有的能力。同时在2D横屏的关卡中,为了保证玩家能够专注于闯关和读取关卡内的有效信息,关卡的背景和机关区分度很高,给玩家一种非常清晰清澈的感觉,避免在同一个屏幕内出现大量的干扰信息。

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